Jターム第1週 (34回目)レッスンカリキュラム

Jターム第1週(34回目)レッスンカリキュラム

Jターム第1週からのレッスンカリキュラムは以下の通りです。

4C 5Eについてはこちらをご覧ください。 4C 5Eについて

こまであそぼう

学習のねらい:お正月の遊びや行事を楽しむ よく回るコマにするための形を考えます

1Cお正月あそびにどんなものがあるかみんなで話し合いコマ回しがあることを知ります。
2Cブロックを使ってコマの形を再現します。
3Cよく回るコマの形を考えていろいろ作り、実際に回して試してみます。
4Cお正月の雰囲気を味わい、うすやきねをレゴソフトやデュプロブロックで作っておもちつきを楽しみます。

レストラン

学習のねらい:お子様ランチの料理を創作する 人を楽しませることができるプレートを創造する

1Cレストランで食事をしたことがあるか聞き、お子様ランチについて話し合います。
2Cお子様ランチのメニューを考えて料理を組み立てます。
3C料理がどのようにお客さんに提供されるか話し合います。
4Cレストランに来てくれたお客さんをどのように案内して、料理を提供し喜んでもらえるかを考えクラスの仲間と雰囲気を楽しみます。

だれのおはなし?

学習のねらい:お話の中での登場人物の重要性を知る 人や物の特徴を考える

1C順番に自己紹介することを通して、お話ではまず登場人物の特徴を説明していることを思い起こします。
2Cお話の登場人物として、何か特徴のあるモデルを組み立てます。
3C組み立てた登場人物は、どんなお話のどんな場面に出てくるのかを考えます。
4Cブロック以外の素材も使って登場人物の特徴付けを行い、順番にお話をします。

シュートをうて

学習のねらい:予測する 距離を測る 歯車の組み合わせを比較し、機械を組み立てる

1Cサッカーをテーマにどのようなゲームか?どのようにボールを蹴るのかを考えました。
2Cキックマシンを組み立て、ボールがどこまで遠くへ飛ぶか予測、テストして結果を記録しました。
3C歯車の回転方向と役割を説明しました。
4Cキックゲームをして、結果などを記録しました。

スマートサーブ①

学習のねらい:並列プログラミングを応用する プログラムをデバッグする プログラミングを活用してストーリーを作成する

1E食べ物を自動で受け取りカウンターまで持ってきてくれる設備の機械の便利さや必要性について話し合う。
2Eモデルを組み立て、モーターとセンサーの活用方法について考える。
3Eモーターを動かすプログラムを作成し、受け取りカウンター方向へ配膳する回転方向を確認する。
4E受け取りカウンターでちょうど止まることができるように、モーターのプログラムを調整する。
5Eカラーセンサーを使用し、カラーチケットの反応によって配膳を行うプログラムに挑戦する。

つりに行こう!

学習のねらい:隠れたメカニズムが含まれた釣り竿のモデルを組み立てる  隠れたメカニズムの仕組みについて調べる ギアと歯車装置について学ぶ 結果を予測し、分析する

1E釣りの道具について知っていることを話し合い、竿とリールの仕組みについて考える。
2Eリールの部分がブラックボックスになっている釣り竿を組み立てる。
3Eギアの仕組みがどのように使われているか観察をし、釣り糸の巻き取りとギアの関係性について考察する。
4Eストップ機構(ラチェット)を取り付けたり、ロッドを長くしたり、モデルの発展に挑戦する。
5Eお友達とルールや条件について相談し、完成したモデルで魚釣りゲームを行う。

レイク・クリーナー

学習のねらい:水質汚染について学び、理解する クリーナーを組み立てる 反復コマンドとジャイロセンサーを使用する

1E水質汚染について話し合い、水辺からゴミを取り除くのに活躍する装置について考える。
2E基本モデルを組み立て、モーターの動きで水辺のゴミを回収できるような機能を持ったモデルに発展させる。
3Eモーターの動きをプログラミングし、ゴミ回収に適切なブレードの回転に調整する。
4E作業中の危険を知らせる警報ライトとしてライトマトリクスを使用するプログラム作成に挑戦する。
5E波浪の状態をジャイロセンサーによって判断できるようなプログラムを作成し、完成した作品を実演し、クラスの仲間に紹介する。

ドラムボット①

学習のねらい:過去に習得した知識やスキルを活用して、電子ドラムの作成とプログラミングを実施すること

1E電子ドラムの機能についてなぜ叩くと音が出るのか、その仕組みについて考えます。
2E仕様書の機能を確認して、ハブの叩く場所によって異なる音が出るように基本モデルを作ります。
3Eヨー角とピッチ角の閾値を調べて、ジャイロセンサーを活用したプログラムを作ります。
4E基本モデルに追加する機能を検討し、本物のドラムセットのように様々な音が出るような改良のアイデアを設計図に書きます。
5Eレッスンを振り返り、次回の活動目標を決めます。

ショップボット

学習のねらい:過去に習得した知識やスキルを活用して、「棚」から商品を選んで買い物カゴに入れるロボットの作成とプログラミングを実施すること

1Eワークブックを見ながらロボットの設計について考えます。
2Eロボットに必要な機能について考えます。
3Eアイデアを絵に描いて計画をたてます。
4E作りたいプログラムを考え、プログラムの機能を分類していきます。文字や図を使って自分のプログラムの要素をおおまかに説明します。
5E設計書のリストを確認し、自分のモデルに追加したい機能を考えます。