Dターム第2週 (13回目)レッスンカリキュラム

Dターム第2週(13回目)レッスンカリキュラム

Dターム第2週からのレッスンカリキュラムは以下の通りです。

4C 5Eについてはこちらをご覧ください。 4C 5Eについて

ピクニックにいこう

学習のねらい:「いただきます」など食事の挨拶をする サンドイッチや知っている果物をつくりながら色に注目する

1Cサンドイッチを食べたことはあるかな?どうやって作るのかを絵本やお話をしてイメージをふくらませます。
2C好きな具材にみたてたブロックを重ねてサンドイッチを組み立てます。
赤はリンゴと色から果物を創造します。カーブしているブロックを使い丸みをおびた形を作ります。
3Cピクニックに行くためには何が必要なのかを考えます。
出来上がった食べものを包んだりお弁当箱に入れて、ピクニックへ行く準備をします。
4C親子てピクニックへ出掛けます。
「いただきます」「ごちそうさま」の挨拶をします。

さかなつり

学習のねらい:丈夫な構造を意識した、長さのある構造

1C絵本を読み、釣りをする為の道具や場所について話し合います。
2C導入素材を用いて、魚を制作します。
3Cブロックをつなぎ合わせ、丈夫で長い釣り竿を組み立てます。
4C大きな池を協力してつくり上げ、みんなで釣り遊びを楽しみます。順番や協調性が培われます。

おしたり、ひいたり

学習のねらい:押す動作と引く動作の違いを体感する ちょうつがいの仕組みを知る

1Cドアや窓などを開けたり閉めたりしてみて、それぞれを押しているのか引いているのかを意識しました。
2Cドアや窓がたくさんついた建物のある街を組み立てました。
3C自分の家のドアや窓を思い出すなどして、押してあける場合とひいてあける場合の特長を考えました。
4C出来上がった街にレゴの人形を置いて、ドアを開けて入ったり出たりして遊びました。

オンステージ

学習のねらい:物語を話すことを楽しむ 物の大きさとその釣り合いに気づく

1C劇やお芝居について知っている事を話し、ステージの上で物語を演じる事について説明を聞きました。
2C幼稚園に行く支度をする子どもとその家族の様子のお芝居をするためのステージを組み立てました。
3Cお人形の大きさと出来上がったステージの大きさとがつり合っているかについて考えました。
4Cステージの上で、人形を使って順番にお芝居を演じ、またお芝居を観ました。

キリンのジェラルド

学習のねらい:高さの概念を発達させる、高さを見積もり実際に比較する

1Cもっと背が高くなりたいと思っているキリンのジェラルドのお話を聞き、高さ比べの方法を考えました。
2C安定する形を考えながら、葉のたくさんある背の高い木と、ジェラルドを組み立てました。
3C木とジェラルドの高さ比べをして、ジェラルドが木の葉を食べられるようにする方法を考えました。
4Cジェラルドよりも背が高いけれど見かけがそっくりな、お兄さんキリンのジョージを組み立てました。

ジュニア・ピンボール

学習のねらい:ピンボールゲームのプログラミングソリューションを作成する ディスプレイ拡張機能を活用する 既存のモデルを改良する

1Eピンボールについて知っていることを話し合い、仕組みや遊び方のルールについて考える。
2Eモデルを組み立て、フリッパー部分のてこの仕組みを観察する。
3E障害物モーターのスピードや継続時間を考え、ピンボールが楽しくなるようにプログラムを作成する。
4Eディスプレイ表示プログラムを使用しゲームのスタートカウントや終了時間を表示しゲームルールを設定する。
5Eモデルにカラーセンサーに付け足し、センサーからのインプットを活用したプログラム発展に挑戦する。

ピンボールゲーム

学習のねらい:フリッパーと障害物を変更できるピンボールゲームのモデルを組み立てる ピンボールゲームの科学について話し合う
調査を実施して、結果を記録する ゲームのルールを設定する

1Eピンボールマシンについて話し合い、ゲーム性や操作方法について関心を高める。
2Eモデルを組み立て、フリッパーの機械構造と役割について観察する。
3E3種類のフリッパーを動かし、それぞれのパワーとコントロールを体感し、使いやすさを評価する。
4Eプレイフィールドに障害物を設置し、各自のゲームルールを作成する。
5Eクラスの仲間とモデルを交換し、お互いのゲームに挑戦する。

ブリッキーのスキャン①

学習のねらい:ギアとラックギアによる回転運動から平行運動への変換 変数を用いたプログラムの簡略化

1Eボディスキャナーが病気を発見するために必要な機能について話し合います。
2Eボディースキャナーを組み立て、変数を代数として活用したプログラムを作ります。
3E今回のプログラムにおける変数の使い方と、これまでの変数の使い方の違いを説明します。
4Eカラーセンサーで病気を読み取り、ライトマトリックスで知らせるプログラムを作ります。
5Eレッスンを通して発見したことや、新たにできるようになったことを仲間たちに共有します。

スマートドア

学習のねらい:ピンタンブラー錠の仕組みを学ぶ。フォースセンサーを使って力の値を読み取り、機械式ロックを作る。

1E生徒たちがどんな形状の鍵を持っているか見比べながら、シリンダーキーの仕組みについて導入します。
2Eブリッキーのお店の鍵付きドアを組み立てたら、鍵にプログラムを加えます。
3Eプログラムした内容を誰もが分かるようにコメントを加え説明します。パートナーのコメントを読み上げて、理解度を確認します。
4Eサウンドブロックやライトマトリックスを活用して鍵の安全性を高める応用に挑戦します。ボイスレコーダーも試してみます。
5E自分の作品や習得したことを発表し、発表者へ質問をするディスカッションをします。