Fターム第2週 (20回目)レッスンカリキュラム

Fターム第2週(20回目)レッスンカリキュラム

Fターム第20週からのレッスンカリキュラムは以下の通りです。

4C 5Eについてはこちらをご覧ください。 4C 5Eについて

お月見うさぎ

学習のねらい:日本の伝統行事に親しむ ブロックでお月見の準備物を表現する

1C紙芝居を読み、お月見という行事があることを知ります。お月見にはどんな準備が必要か考えます。
2C各自1匹ずつうさぎをブロックで組み立てます。お団子をのせる三宝を組み立てます。
3Cうさぎの仲間などお月見を楽しむ動物を組み立てます。秋の果物などのイラストがついたブロックパズルを組み合わせて飾ります。
4Cススキを飾り、お月見のパーティを楽しみます。

ブランコのせて

学習のねらい:吊り下げる方法を学び、動きのある作品を組み立てる 遊びの中でのルールや協調性を疑似体験する

1C絵本を読み、ブランコについて話し合い、吊り下げる構造を知る為にサルの鉄棒人形を工作します。
2Cインストラクターと同一モデルで柱・横棒・座る部分を制作し、糸巻きブロックを取り付け、ブランコを組み立てます。
3C動物ブロックを使ってブランコ遊びを再現し、 順番にブランコに乗せてごっこ遊びを楽しみます。
4C遊びの中で、順番を守る・譲り合いの大切さを知り、ブランコに安全に乗る方法を体感します。

せんろのトラブル

学習のねらい:アクションブロックがアプリと連動することを理解する 「Coding Express Set」とアプリを使用して、線路の問題や障害に対処する

1C列車や線路の事故や問題について知っていることを話し合います。アプリの中の線路の問題のプログラムを実演して何が起きているのか推測します。
2C列車と線路を組み立てたら、アプリで表示された問題を表す要素を追加します。
3Cそれぞれのアクションブロックはどのような問題が発生したのか、その状況をよく考えます。
4Cお友だちと線路の上で起きた問題を解決する方法を一緒に考えて発表します。

レッツダンス!

学習のねらい:芸術 – ダンスについて話し合ったり説明したりする 数学 – 回転方向や回転速度を比較する

1C絵を見ながらダンスについて話し合いました。
2Cダンサーが躍る舞台を組み立てました
3C音楽をかけたり、歌を歌ったりして、ダンサーたちの動きをテストしました。
4C歯車を他のサイズに交換したり歯車を増やして、さらにたくさんのダンサーが躍る舞台にし ました。

ケーブルカートリップ②

学習のねらい:モーター、待機ブロック、ライトマトリクスの使い方について理解を深める 実際の課題を解決する チームの一員として協力しながら作業する

1E前回レッスンの活動を思い出すとともに、以前のレッスンで使用したライトマトリクスについて覚えていることを話し合う。
2Eケーブルカーのモデルにライトマトリクスを取り付けた時、どのように使うことができそうか考える。
3E乗降や移動のアナウンスををライトマトリクスで表現するプログラムの作成に挑戦する。
4Eモーターを動かすプログラムと同時にライトマトリクスを光らせて、適切なアナウンスをするプログラムへと調整する
5Eモデルの飾りつけを行いオリジナルのケーブルカーを完成させる。

シーンを組み立てよう!

学習のねらい:以前に習得したスキルと知識を使って、機械の仕組みで操作できるキャラクターが含まれた劇や映画のシーンを設計して組み立てる 自分の作品を評価する パートナーと意見や感想を交換すること

1Eお話のシーンについて話し合い、キャラクターの動きを再現できるような仕組みのアイデアを出し合う。
2E自分の考えるお話のシーンを絵に描き、モデルの動きとその機械設計について考える
3E2Eでのアイデアを元に自分の考えるモデルの組み立てを行う
4E仲間に自分のモデルについて発表をし、改善のためのフィードバックをし合う
5E4Eでのフィードバックを元にモデルの改良を行う

ミニゴルフ

学習のねらい:以前に習得したスキルと知識を使って、ミニゴルフのゲームを設計して、それを組み立てる 過去のモデルを分析して、新しい作品に活かす 設計プロセスを評価する パートナーと意見や感想を交換する

1Eゴルフについて話し合い、ボールを打ち込む際に必要な動きとその動きに必要な仕組みについて考える。
2E自分の考えるモデルを絵に描き、モデルがボールを打つ動きとその機械設計についても考える。
3E2Eでのアイデアを元に自分の考えるモデルの組み立てを行う。
4E仲間に自分のモデルについて発表をし、改善のためのフィードバックをし合う。
5E4Eでのフィードバックを元にモデルの改良を行う。

ルーレット

学習のねらい:ランダムと演算ブロックの組み合わせる コメント追加機能を使って、プログラムに注釈をつける

1Eルーレット遊びをしたことがあるか尋ねながら、どのようなゲームなのか知っていることを確認する。
2Eルーレットモデルを組み立て、4色の止まる位置を90の倍数で設定し、ランダムに止まるプログラムを作って試す。
3Eゲームの遊び方が分かるようにプログラムにコメント機能で注釈を加える。
4Eルーレットのランダムな要素を活用したオリジナルゲームへと発展させる。
5Eレッスンを通して新しく発見したことや習得したことを仲間たちに共有する。

スマートセーフ

学習のねらい:コンビネーションホイールを使った金庫モデルの組み立て

1Eダイヤル錠や金庫について知っていることを共有し、モーターやセンサーを鍵として活用する方法について話し合う。
2E「安全な金庫」モデルを組み立て、スマートハブボタンを活用した鍵を開閉するためのプログラムを作る
3E扉をロックする構造やマイブロックを設定する目的について分かったことを話し合う。
4Eモーター絶対位置を利用して、目印が特定の角度を指した時にのみ金庫が開くプログラムを作る
5E自分の作品や習得したことを発表し、発表者へ質問をするディスカッションを行う